En las investigaciones educativas se muestra que
los videojuegos son excelentes herramientas de aprendizaje.
El primer videojuego apareció en 1972 y desde entonces
los videojuegos violentos se han convertido en los más famosos de todos. El
niño promedio de dos a 17 años jugaba a videojuegos siete horas a la semana. El
59% de las niñas y 73% de los niños dijeron que los videojuegos violentos eran
sus favoritos.
La gente se pregunta si cuando los jóvenes juegan
a atacar y desmembrar seres humanos, aprenden algo que se les queda. Sin
embargo, pocos fumadores mueren de enfermedad cardíaca. Pocos niños abusados se
convierten en abusadores. La mayoría de las personas que dedican cientos de
horas a repasar matanzas humanas llevan vidas cordiales. Esto permite a
los defensores de los videojuegos, como en el caso de los intereses de las
tabacaleras y la televisión, decir que sus productos son inofensivos.
Os traemos algunas razones por las que los juegos
violentos puedan tener un efecto más tóxico que ver televisión violenta.
En los juegos, los jugadores:
-Se identifican y representan el rol de un
personaje violento.
-Ensayan la violencia, en lugar de mirarla pasivamente.
-Practican toda la secuencia del acto violento:
elegir las víctimas, conseguir armas y municiones, acechar a la víctima,
apuntar con el arma y jalar del gatillo.
-Participan en una violencia continua y amenazas de
ataque.
-Repetirán las conductas violentas una y otra
vez.
- Son recompensados por la agresión exitosa.
¿Pero qué han descubierto las investigaciones
actuales?
-Los videojuegos violentos aumentan la activación. Se
incrementan la frecuencia cardíaca y la tensión arterial.
-Aumentan las ideas agresivas.
-Aumenta los sentimientos agresivos. Se incrementan
los niveles de frustración, así como de hostilidad manifiesta.
-Aumentan los comportamientos agresivos. Después de un
juego violento, los niños y los jóvenes juegan más agresivamente con sus pares,
discuten más con sus maestros y se enredan en más peleas.
-Disminuyen los comportamientos prosociales. Después
de jugar a un videojuego violento, las personas son más lentas para ayudar a
una persona que se queja en un pasillo y para ofrecer asistencia a sus
pares.